Los estudios de videojuegos Tequila Works, Aheartfulofgames y Secret 6 ya no existen. Desaparecieron apenas meses después de ser comprados por compañías más grandes del sector que, según denuncian sus antiguos trabajadores, dejaron languidecer hasta su extinción.
Los ERE se suceden en esta industria, como ocurre actualmente en Activision Blizzard, dependiente a su vez de Microsoft y propietario entre otros productos del Candy Crush. Los afectados apuntan que esta dinámica se reproduce tras las erróneas previsiones de crecimiento por parte de los empresarios tras la pandemia, impulsada a su vez por la deslocalización de la producción hacia el sudeste asiático y la introducción de la inteligencia artificial en los procesos de desarrollo.
Aran Martínez es una de las trabajadoras que hasta el pasado julio estaba contratada en el estudio Aheartfulofgames, justo cuando cerró la empresa. Con seis años de experiencia en esa firma, vio cómo en 2022 fue comprada por una compañía inglesa.
“Cuando entré éramos muy pocos, unas cinco personas contando con los socios fundadores. Al final nos compró Out Right como estudio externo, que hacen juegos de licencias de películas y series orientados al público infantil y juvenil”, relata. Más tarde, esa empresa inglesa los integró en su estructura propia y llegaron a ser 30 trabajadores.
En verano del año pasado, Aheartfulofgames terminó de desarrollar su último videojuego. “La idea era que nos dieran otros proyectos, pero ninguno salió adelante. Mientras tanto, cambió la directiva de Out Right, lo que nos hizo sospechar”, añade. Martínez enfatiza que ahí comenzaron los recortes y la reducción del presupuesto para el desarrollo de videojuegos. “Veíamos una gran falta de interés en darnos trabajo. Nos querían quitar de encima”, dice, y así sucedió con este ERE, justificado por causas productivas y en el que la misma Martínez ha formado parte de la mesa negociadora.
La sangría de cierres de pequeños estudios de videojuegos en España adquiridos previamente por compañías internacionales y más grandes ha ido a más en los últimos tiempos. Es lo que se vivió en Tequila Works tras haber sido comprada por la china Tencent, dueña entre otros productos del archiconocido LOL. “Tras no salir adelante algunos proyectos, en octubre del año pasado nos comunicaron que iban a despedir a más de diez personas”, cuenta un antiguo programador del estudio, que llegó a Tequila en 2022 y que prefiere mantenerse en el anonimato.
Este antiguo empleado señala que desde que fue comprada por Tencent en la empresa tan solo entraba dinero de los royalties de antiguos videojuegos desarrollados. “La mayor parte eran deudas de préstamos que Tequila debía a Tencent, quienes tenían un 70% de la empresa”, agrega. Todo esto se desveló cuando les comunicaron que la compañía entraba en concurso de acreedores. “Nos empezaron a meter miedo porque no nos aseguraban cobrar al mes siguiente. Mucha gente cogió la baja voluntaria por esto y perdió indemnizaciones que alcanzaban los 15.000 euros”, subraya este programador.
En ningún momento pensaron que la empresa, que finalmente cerró en marzo de este año, se pudiera ir a pique tan rápido. “Viendo lo que hizo Tencent con Tequila, tengo claro que lo que quieren es tener estudios pequeños a los que poder encargar proyectos de prueba. Si no dan rentabilidad a corto plazo, les da igual cerrar la empresa porque tienen otros muchos sitios a donde externalizar los trabajos a bajo coste”, desarrolla este programador, que actualmente trabaja en otro estudio de Barcelona.
Combatir la deslocalización
Todas las fuentes consultadas para este artículo y que han enfrentado procesos de ERE en sus empresas conocen la Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI), auspiciada por la Confederación General del Trabajo (CGT). Ignacio Ory, uno de sus miembros, admite que la tendencia de absorción de pequeños estudios para luego dejarlos morir se reproduce desde los tiempos de la pandemia. “A partir de 2019 se produjo un auge de estas absorciones a nivel internacional; en 2022 se mantuvo sin crecimiento, pero desde entonces la ola de despidos y cierres no ha dejado de repetirse”, señala.
Ory explica que este tipo de estudios más pequeños son muy diversos. Algunos son subcontratados por otras marcas para desarrollar un producto que les viene definido, y en otras ocasiones se dedican a desarrollar partes concretas del videojuego, como el arte o los sonidos. Muchas veces, “el interés para la empresa compradora no es la plantilla ni el producto en sí, sino la propiedad intelectual o el catálogo de proyectos que atesora para poderlos desarrollar por otro lado, dejarlos en barbecho o cualquier cosa que decidan”, sostiene.
A esta dinámica se suma la creciente deslocalización del sector, que de la mano de las grandes compañías vira hacia el sudeste asiático, con países como Indonesia, Tailandia y Filipinas a la cabeza. “No tenemos cifras exactas, pero la producción en estos países puede ser unas diez veces más barata que en un estudio occidental”, apunta Ory.
A nivel español, el cierre de estudios pequeños se sucede. Si en marzo fue Tequila Works y este julio ha sido Aheartfulofgames, en Secret 6 anunciaron un ERE de extinción en junio. Nacido en 2018 como una iniciativa de colaboración junto a una escuela privada, su centro en Madrid estaba ubicado en la zona de Cuatro Caminos. “Hasta finales de 2023 se mantuvo como una sociedad independiente, pero finalmente acabamos vendidos a Testronic, una empresa que se dedica a testar el producto, y desde entonces el negocio fue en caída y sin frenos”, recuerda un antiguo trabajador de Secret 6 dedicado al arte de personajes en 3D.
Hasta entonces, Secret 6 se dedicaba a descargar peso de otros estudios más grandes. “Nuestra supervivencia se basaba en hacer contrataciones con diversos clientes a los que sacar parte del trabajo de la parte exclusivamente de arte”, añade. Eran 42 trabajadores en la empresa. “Cuando nos compró Testronic se supone que entrarían más clientes, pero no llegó ni uno nuevo. Intentamos sobrevivir con los que ya teníamos relación, pero no fue suficiente”, comenta el antiguo trabajador.
A pesar de que entre la plantilla se especulaba con un posible cierre total de la compañía, muchos no se lo llegaron a creer hasta que llegó la comunicación oficial del ERE. “Vimos que no éramos los únicos, así que nos preparamos para poder negociar con la mayor fuerza posible las condiciones de nuestra salida. CGT nos ha ayudado y orientado en todo momento”, comenta este antiguo empleado de Secret 6.
Cambio de paradigma tras la pandemia
A la escabechina de ERE en el sector se suma Kings Self Service, que desarrolla productos tan conocidos como el Candy Crush. Adquiridos por Activision Blizzard primero y por Microsoft después, en 2024 ya sufrieron un primer despido colectivo. “Aducían que tras la adquisición había duplicidad de departamentos”, explica un jefe de producto de esta firma. En estos momentos, la plantilla sufre otro ERE. “Afecta a 75 personas, y en total somos más de 580. No entendemos cómo despiden a gente cuando nunca hemos dejado de ser rentables”, se queja.
Trabajadores consultados ven un cambio de paradigma en la industria del videojuego desde la salida de la pandemia. “Se ha empezado a adquirir una actitud casi de monopolio en el que cada vez más empresas grandes compran estudios independientes, y los que no les salen rentables los desguazan por el camino”, opina el antiguo trabajador de Secret 6.
El empleado de Activision Blizzard, que también prefiere mantenerse en el anonimato por miedo a represalias laborales, piensa algo similar: “Durante la pandemia creció muchísimo el consumo de videojuegos y las expectativas eran increíbles. Se creó una burbuja que ahora está explotando. Las proyecciones no serían exponenciales para siempre y ahora los trabajadores pagamos esa mala previsión por parte de los gestores”, desarrolla.
A todo ello se suma la irrupción de la inteligencia artificial, cada vez con mayor presencia en los estudios. “Realizan inversiones masivas tanto en hardware como software con personal dedicado en exclusiva a ello. Mientras tanto, contratan a menos gente porque piensan que la IA puede realizar en menos tiempo el trabajo que hace una persona”, se explaya.
La toma de conciencia se torna esencial para poder hacer frente a este tipo de embestidas por parte del mercado, sostiene Martínez. “El sector del videojuego es muy joven y apenas tiene cultura sindical, pero ya estamos viendo cómo es más necesaria que nunca. O luchamos por nuestros derechos y la estabilidad de nuestros puestos de trabajo, o perderemos lo poco que tenemos”, profundiza la antigua trabajadora de Aheartfulofgames.
El jefe de producto de Activision Blizzard admite que “no vendría mal que la gente estuviera más concienciada y tomara cartas en el asunto, sobre todo ahora que los despidos se suceden”. Y finaliza: “Las empresas en las que estamos tienen beneficios. Una cosa es no ganar tanto como los gestores se habían propuesto y otra tener pérdidas, y los trabajadores no deberíamos pagar sus predicciones erróneas”.